| Author |
Message |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 12/12/2011 21:27:49
|
solver
Joined: 17/11/2011 22:49:12
Messages: 86
Offline
|
redefy wrote:Ок, когда вы заработаете свой миллион на Unity, я буду плакать и сожалеть что 12 декабря 2011 не стер с компа все где есть упоминание слова FLash,
и не заменил словом Unity...
Давайте не будем опускаться до дешевых дворовых понтов... хорошо ?
redefy wrote:А Flash все таки в первую очередь это - векторная анимация. И Molehill'у еще набирать и набирать вес...
Именно об этом я и говорил. Поковыряв альтернативу, AWAY3d и булет - пришел к выводу, что можно пробовать делать коммерческие проекты.
Но прочитав новость про удаление алхимии и туманные перспективы ее включения выпал в осадок...
Как можно планировать проекты рассчитанные на несколько лет, когда основной вендор ведет себя как обезьяна с гранатой... никогда неясно куда он ее бросит. Тут только простые игрушки клепать... И при всем при этом это коммерческий вендор. Я бы еще нормально к этому относился, если бы это была полностью опенсорсная технология.
Т.е. представьте, что у вас проект например типа танков онлайн. Он работает пару лет на том же булете, а тут хренакс и адоб удаляет алхимию. Теперь вам придется мало того, что переписать большую часть проекта. Так еще и не факт, что это получится в принципе. В данном случае, заменить алхимию очень не просто. А это означает, что очень большой вероятностью ваш проект просто встанет. Встанет как минимум на время разработки обходного пути для алхимии. А как максимум вообще развалится, ведь не факт, что производительности платформы без алхимии хватит для обсчета физики на проекте...
Такой подход адоба к "развитию" платформы, как минимум удивляет...
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 12/12/2011 21:42:52
|
redefy
![[Avatar]](/images/avatar/0e8949771edc92dcfe0e87adc350b27f03bfcc03.png)
Joined: 26/05/2011 23:09:51
Messages: 467
Offline
|
@solver, во всем с вами согласен...
Molehill пока выглядит не особо привлекательно для больших проектов. Для создания рекламных 3D мини-игрушек и демо-сцен, еще сгодится... Но на большее...
В любом случае надеятся только на одну платформу глупо, можно ведь одновременно ковырять и Unity3D с ее Web Player и Molehill, и HTML 5...
Давайте не будем опускаться до дешевых дворовых понтов... хорошо ?
Это не понты, и я как то не склоняюсь на 100% ни на сторону Molehill ни Unity... Пока посередение между двух берегов плаваю...
Просто пошутить типа попытался. Не получилось, да?
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 13/12/2011 05:50:30
|
vorodis2
Joined: 20/01/2011 05:06:49
Messages: 25
Offline
|
проблемы с алхимией, по моему мнению завязана на безопасности, так как второй мыслю после того как я осознал что можно из as3 дергать более низкий язык программирования: А что можно таково сделать с помощью именно этого языка, и можно ли записать на комп юзеру то что мне нужно и т п.
Вот прикинет через пол года маленький скрипт на каком ни буть сайте, мог бы сделать по тихому формат С, забавно бы было))).
И что Адоб может срубить с отключения алхимии? Лично я не понимаю.
А вобще адобовцы козлы, у меня уже игра в релизе, надеюсь что спонсоры не просекут.)))))))))))))))))
Unity- хорош, но он не является лидером, то есть не стоит у довольно большого числа пользователей, как собственно и фп11)) Так что выбрать это сложный вопрос. Но то что хром и еще какой то браузер по умолчанию устанавливают последний фп а не юнити, говорит в пользу адоба, дятькам там на верху виднее)). Но в пользу Unity на fgl есть специальный раздел для для него.
Мое мнение что на сейчас самое выгодное это реализовывать проекты под фп10+алхимия+a3d v7, делать наработки и ждать развязки. Кто же победит в 3Д.
//solver
Если Вы планируете проект на Н лет и если Вы хотите что бы Н пользователей рубилось онлайн (например типа танков онлайн), то ни какие алхимии вам не помогут, так как есть таки пользователи как читеры, есть разные трафик на разных машинах, если разные машины. Это я к тому что основную физику на клиенте нельзя рассчитывать, она должна рассчитываться на сервере или хотя бы дублироваться. Альтернатива делает свой движок для физики с упором имено что его можно использовать как на клиенте as3 так и на сервере (хз наверно С#) с максимальной синхронизацией.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 13/12/2011 09:33:44
|
MMMaXXX
![[Avatar]](/images/avatar/f28ce33f4bac49b2e79e5854f87126ada348bc08.jpg)
Joined: 25/02/2011 23:25:28
Messages: 235
Offline
|
В который раз ADOBE подкладывает всем свинью, несерьезно как дети.
Redefy, я пыжились допиливали, расказывали, показывали а тут хлоп по яйцам!
Обидно, особенно за redefy он большую работу сделал.
P.S. про muzer`s я и говорить не хочу, чувак такую тему замутил и хлоп по я...!
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 14/12/2011 16:44:10
|
solver
Joined: 17/11/2011 22:49:12
Messages: 86
Offline
|
vorodis2 wrote:
//solver
Если Вы планируете проект на Н лет и если Вы хотите что бы Н пользователей рубилось онлайн (например типа танков онлайн), то ни какие алхимии вам не помогут, так как есть таки пользователи как читеры, есть разные трафик на разных машинах, если разные машины. Это я к тому что основную физику на клиенте нельзя рассчитывать, она должна рассчитываться на сервере или хотя бы дублироваться. Альтернатива делает свой движок для физики с упором имено что его можно использовать как на клиенте as3 так и на сервере (хз наверно С#) с максимальной синхронизацией.
Это на столько банально. что и говорить об этом как странно... Ни одному вменяемому разработчику не придет в голову рассчитывать физику клиента на сервере... это никаких каналов и мощностей не хватит... физика должна быть на клиенте. А сервер лишь периодически должен проверять чтобы она не выходила за рамки разумного. Т.е. читер у себя на клиенте может гравитацию в ноль выставить, но это ему ничего не даст т.к. первая же проверка от сервера аннулирует это, так же как не даст пройти сквозь стену и т.д. Т.е полноценная физика считается на клиенте, а контроль (не полноценный, а только пределы) этой физики идет на сервере. Читеры могут хоть 1000 раз поменять клиент, но это ничего не даст т.к. все игровые моменты проверяются сервером. Ни клиент говорит серверу в кого он попал при выстреле, он лишь сообщает в какой точке был произведен выстрел, а сервер уже проверяет попал ли клиент, да и вообще мог ли он в том месте находится и видел ли врага...
Так что алхимия как раз поможет разгрузить клиент и сделать более интересной игру, за счет более качественной симуляции физики.
А по поводу C# на сервере альтернативы, то у них на сайте четко написано какие технологии используются для него. Это Java стек.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 02/03/2012 19:00:23
|
QW01_01
Joined: 16/02/2012 13:14:58
Messages: 25
Offline
|
В связи с появлением полноценного mouseLook-a в 11.2 плеере, решил продолжить эксперименты по созданию шутера от первого лица. MouseLook работает на ура, однако возникает проблема с EllipsoidCollider (с его помощью просчитывается движение героя), который опустил fps до ~10~15, при добавлении во флеху реального уровня из hl1 dmc. Тут пришла в голову идея реализовать физику на bullet (A3DKinematicCharacterController). FPS поднялся до 30 и >, но вновь всплыла другая проблема, из-за которой я и невзлюбил этот движок. Он тупо отваливается после некоторого времени. Подобное поведение наблюдается даже, если на сцене всего несколько физических примитивов. Демки отображаются нормально. Если кто-то сталкивался с подобным поведением, большая просьба поделиться решением проблемы.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 02/03/2012 19:35:03
|
QW01_01
Joined: 16/02/2012 13:14:58
Messages: 25
Offline
|
И забыл, еще для A3DKinematicCharacterController не получается выставить высоту прыжка.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 02/03/2012 19:57:13
|
QW01_01
Joined: 16/02/2012 13:14:58
Messages: 25
Offline
|
И еще, основная часть вылетов происходит в Release режиме.
|
|
|
 |
|
|
|
|