[Logo]
  [Search] Search   [Recent Topics] Recent Topics   [Hottest Topics] Hottest Topics   [Members]  Member Listing  
[Register] Register / 
[Login] Login 
про мобильность, распилы и скорость  XML
Forum Index » Alternativa3D 5
Author Message
Golem

[Avatar]

Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline

а вот еще вопрос такой в тему:
1) можно ли как-то управлять распилами внутри одного объекта?
то есть когда объект состоит из двух поверхностей, и одна из них кромсает вторую на кусочки...
тут мобильностями уже не поуправляешь...

и еще тоже практически в тему:
2) влияет ли на что-то создание не одной поверхности по всему объекту, а разбивка объекта, например, на 3 (5, 10 или 100) поверхностей?
конкретно - меняется ли от этого производительность, количество распилов, объем сжираемой памяти?
как если в примере с домиком каждую стену сделать отдельной поверхностью...

3) и каким боком может выйти объединение двух отдельно стоящих например кубиков в одну поверхность? или для движка это в принципе параллельно?

не хватает вобщем теории про работу альтернативы с поверхностями... где бы почитать?...
Golem

[Avatar]

Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline

вобщем вот решил сюда краткое резюме вставить про мобильности, для новичков чтоли, может полезно будет

//Это объекты, простые прямоугольники.
m0.mobility = 0;
m1.mobility = 1;
m2.mobility = 2;
m3.mobility = 3;

1. Объект m1 пилит объект m2.

2. Объект m2 НЕ пилит объект m1.

3. Если между объектами m1 и m2 поместить объект m0, то m1 НЕ будет пилить m2.
( m0 может не иметь материала, то есть будет невидимым, но все равно он влияет на распилы)

4. Если между объектами m1 и m2 поместить объект m3 (равно как и между m1 и m3 поместить m2) , то m1 будет пилить и m2 и m3.

5. Вместо объекта можно размещать сплиттеры. у них по умолчанию мобильность ниже.
( только надо открыть сплиттер, иначе за ним ниче не будет видно)

6. Расстояние, на котором надо располагать плоскость сплиттера от плоскости грани зависит от свойства Scene3D.planeOffsetThreshold, которое по умолчанию = 0.01,
то есть, расположение плоскости сплиттера, например, на одну сотую от плоскости грани не защищает ее от пиления. а, например, на одну десятую - защищает.

7. сплиттер сам пилит грани все грани, которые пересекает.
Sin


Joined: 01/04/2009 02:07:31
Messages: 29
Offline

Тоже столкнулся с проблемой производительности, на сцене движутся одновременно шесть обьектов загруженых с макса формат 3DS, полигонов очень мало около 20 в каждом обьекте, но ФПС упало до 25... Нужно как-то выкручиваться... что можно сделать?
Где в 3D Max'e выставляется мобильность? В 3DMax'e мобильность объекта это случайно не ID?
И ещё вопрос если я экспортирую модель в формате OBJ то weld verticies and faces применять не нужно?
Кроче заменил все 3DS на OBJ, FPS увеличилось на пару десятков. Хорошо! но всёравно нужно разобраться с мобильностью...

This message was edited 4 times. Last update was at 27/12/2009 22:19:29

Golem

[Avatar]

Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline

мобильность - это фича альтернативы, а не макса. выставляется в ASкоде.
что можно сделать - зависит от того что у вас за сцена, как двигаются объекты и проч.
как вариант - разделить ваши объекты сплиттерами, или запихать их в коробки в с низкими мобильностями, тогда объекты друг друга пилить не будут.
Sintesis

[Avatar]

Joined: 07/01/2009 12:03:17
Messages: 442
Offline

Если все обьекты сцены двигаются имеет-ли смысл пихать их в коробки с низкими мобильностями? И что за коробки? примитивный 3D box с прозрачной текстурой? Или пустой обьект класса Object3D?

This message was edited 1 time. Last update was at 02/03/2010 23:38:01

Golem

[Avatar]

Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline

смысл в том, что если эти объекты сложной формы - то они не будут пилить друг друга, многократно умножая количество полигонов.
то есть грань с низкой мобильностью (ГНМ) пресекает все попытки граней с высокой мобильность порезать на кусочки то, что находиться с другой стороны от ГНМ.
в качестве "коробок" можно использовать стандартные Splitter-ы, ну или 3DBox-ы с низкой мобильностью.
в зависимости от расположения объектов на сцене можно использовать не коробки, а плоскости.
прозрачную текстуру не надо, достаточно просто не указывать текстуру на объекте.
Golem

[Avatar]

Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline

возможно еще стоит не помещать объекты в коробки, а разместить эти коробки стационарно, а объекты пусть двигаются внутри, переходя из одной в другую..
может быть это даст прибавку прозиводительности в том плане что не придется учитывать еще и перемещение коробок.
хотя конечно все зависит от сцены и объектов..

This message was edited 1 time. Last update was at 03/03/2010 09:29:10

 
Forum Index » Alternativa3D 5
Go to:   
Powered by JForum 2.1.8 © JForum Team