| Author |
Message |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 29/10/2009 15:33:41
|
Golem
![[Avatar]](/images/avatar/4d0c87e77cf8fb0b2ea63f71fa8abf83f530a92c.png)
Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline
|
а вот еще вопрос такой в тему:
1) можно ли как-то управлять распилами внутри одного объекта?
то есть когда объект состоит из двух поверхностей, и одна из них кромсает вторую на кусочки...
тут мобильностями уже не поуправляешь...
и еще тоже практически в тему:
2) влияет ли на что-то создание не одной поверхности по всему объекту, а разбивка объекта, например, на 3 (5, 10 или 100) поверхностей?
конкретно - меняется ли от этого производительность, количество распилов, объем сжираемой памяти?
как если в примере с домиком каждую стену сделать отдельной поверхностью...
3) и каким боком может выйти объединение двух отдельно стоящих например кубиков в одну поверхность? или для движка это в принципе параллельно?
не хватает вобщем теории про работу альтернативы с поверхностями... где бы почитать?...
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 13/11/2009 06:46:58
|
Golem
![[Avatar]](/images/avatar/4d0c87e77cf8fb0b2ea63f71fa8abf83f530a92c.png)
Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline
|
вобщем вот решил сюда краткое резюме вставить про мобильности, для новичков чтоли, может полезно будет
//Это объекты, простые прямоугольники.
m0.mobility = 0;
m1.mobility = 1;
m2.mobility = 2;
m3.mobility = 3;
1. Объект m1 пилит объект m2.
2. Объект m2 НЕ пилит объект m1.
3. Если между объектами m1 и m2 поместить объект m0, то m1 НЕ будет пилить m2.
( m0 может не иметь материала, то есть будет невидимым, но все равно он влияет на распилы)
4. Если между объектами m1 и m2 поместить объект m3 (равно как и между m1 и m3 поместить m2) , то m1 будет пилить и m2 и m3.
5. Вместо объекта можно размещать сплиттеры. у них по умолчанию мобильность ниже.
( только надо открыть сплиттер, иначе за ним ниче не будет видно)
6. Расстояние, на котором надо располагать плоскость сплиттера от плоскости грани зависит от свойства Scene3D.planeOffsetThreshold, которое по умолчанию = 0.01,
то есть, расположение плоскости сплиттера, например, на одну сотую от плоскости грани не защищает ее от пиления. а, например, на одну десятую - защищает.
7. сплиттер сам пилит грани все грани, которые пересекает.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 26/12/2009 01:11:11
|
Sin
Joined: 01/04/2009 02:07:31
Messages: 29
Offline
|
Тоже столкнулся с проблемой производительности, на сцене движутся одновременно шесть обьектов загруженых с макса формат 3DS, полигонов очень мало около 20 в каждом обьекте, но ФПС упало до 25... Нужно как-то выкручиваться... что можно сделать? Где в 3D Max'e выставляется мобильность? В 3DMax'e мобильность объекта это случайно не ID? И ещё вопрос если я экспортирую модель в формате OBJ то weld verticies and faces применять не нужно? Кроче заменил все 3DS на OBJ, FPS увеличилось на пару десятков. Хорошо! но всёравно нужно разобраться с мобильностью...
This message was edited 4 times. Last update was at 27/12/2009 22:19:29
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 28/12/2009 06:28:46
|
Golem
![[Avatar]](/images/avatar/4d0c87e77cf8fb0b2ea63f71fa8abf83f530a92c.png)
Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline
|
мобильность - это фича альтернативы, а не макса. выставляется в ASкоде.
что можно сделать - зависит от того что у вас за сцена, как двигаются объекты и проч.
как вариант - разделить ваши объекты сплиттерами, или запихать их в коробки в с низкими мобильностями, тогда объекты друг друга пилить не будут.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 02/03/2010 22:59:11
|
Sintesis
![[Avatar]](/images/avatar/29514305588a2a34d4ccd146b6cac2522175785f.png)
Joined: 07/01/2009 12:03:17
Messages: 442
Offline
|
Если все обьекты сцены двигаются имеет-ли смысл пихать их в коробки с низкими мобильностями? И что за коробки? примитивный 3D box с прозрачной текстурой? Или пустой обьект класса Object3D?
This message was edited 1 time. Last update was at 02/03/2010 23:38:01
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 03/03/2010 09:17:03
|
Golem
![[Avatar]](/images/avatar/4d0c87e77cf8fb0b2ea63f71fa8abf83f530a92c.png)
Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline
|
смысл в том, что если эти объекты сложной формы - то они не будут пилить друг друга, многократно умножая количество полигонов.
то есть грань с низкой мобильностью (ГНМ) пресекает все попытки граней с высокой мобильность порезать на кусочки то, что находиться с другой стороны от ГНМ.
в качестве "коробок" можно использовать стандартные Splitter-ы, ну или 3DBox-ы с низкой мобильностью.
в зависимости от расположения объектов на сцене можно использовать не коробки, а плоскости.
прозрачную текстуру не надо, достаточно просто не указывать текстуру на объекте.
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 03/03/2010 09:28:58
|
Golem
![[Avatar]](/images/avatar/4d0c87e77cf8fb0b2ea63f71fa8abf83f530a92c.png)
Joined: 15/04/2009 07:36:30
Messages: 238
Offline
|
возможно еще стоит не помещать объекты в коробки, а разместить эти коробки стационарно, а объекты пусть двигаются внутри, переходя из одной в другую..
может быть это даст прибавку прозиводительности в том плане что не придется учитывать еще и перемещение коробок.
хотя конечно все зависит от сцены и объектов..
This message was edited 1 time. Last update was at 03/03/2010 09:29:10
|
|
|
 |
|
|