[Logo]
  [Search] Search   [Recent Topics] Recent Topics   [Hottest Topics] Hottest Topics   [Members]  Member Listing  
[Register] Register / 
[Login] Login 
Отображение больших пространств 2 :)  XML
Forum Index » Alternativa3D 5
Author Message
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

да я там уже вдоль и поперёк читал, мне просто надо закончить эту штуку чтобы прочуствовать систему, а потом уже отписывать, на благо девелоперов.
[WWW]
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

Окей

Тогда насчёт мобильностей пример:
Есть четыре полигона, с мобильностями 0, 1, 2 и 3.
Строится дерево:
- Корнем встаёт 0
- Вперёд от 0 просачивается 1
- Также от 0 вперёд просачивается 2, а потом ещё ниже вперёд от 1
- А вот 3 просачивается назад от 0

Итого имеем дерево, где мобильность совсем не равна "уровню вложенности"

This message was edited 4 times. Last update was at 26/06/2008 15:38:52

makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

вашу машу, потерял весь пост из-за заэкспайрившейся сессии. в кратце сказал я следующее:

В частности, у нас в ноде может быть любое количество одноплоскостных полигонов.


в квейке в ноде тоже много фейсов. однако, похоже, есть фейсы которые не лежат ни в каких нодах... также по какой то причине отдельные ноды сортируются странно:

[WWW]
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

А вот это уже подозрительно. Автовелдинг делал?
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

Неа. Этот уровень содержит менее 2 тыщ полигонов, поэтому он должен прекрасно рисоваться "как есть", даже без списков видимости.

Рабочая версия, что часть полигонов снова имеют вершины не в том порядке. Это подтверждается тем, что при вылете за пределы уровня некоторые "дырки" оказываются закрашенными.
[WWW]
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

В идеале получить бы эту модель в каком нибудь общепринятом формате и поковырять её в 3D-редакторе.
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

Это уровень am1 "the Nameless Chambers" из openquartz.sourceforge.net, авотр некто Alex Malmberg. По идее, если написать хозяину проекта, можно на него выйти.

edit нашел мыльце alexander at malmberg dot org

This message was edited 1 time. Last update was at 27/06/2008 11:43:20

[WWW]
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

Anton Volkov wrote:Автовелдинг делал?
Сделал и, хотя проблему это не решило, поведение системы изменилось. Что натолкнуло на мысль о том, что полигоны не вполне лежат в одной плоскости (баг парсера? карты? фиг его знает). Проблему решил триангуляцией полигонов с фильтрацией аномально узких треугольников на выходе.

Выложил промежуточный результат. Пока почему-то не работает карта видимостей, есть вопросы к свету и текстурам.
[WWW]
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

Спасибо! Порадовал.

Под картой видимостей ты имеешь ввиду PVS?

И ещё вопрос. Делаешь ли ты Publish release version?
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

да, тормозит исключительно изза выключенного pvs. хотя может и откомпилил в дебуге по ошибке. я думаю устранить оставшиеся баги на недельке, пока не укатил в отпуск. хороший был бы доклад на urafpug-е, наверное...
[WWW]
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

Можем от тебя зачитать, если введёшь в курс дела
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

Кстати, в одном из бранчей месяца три назад мы делали leaf BSP (как в Quake). Но посчитали, что для универсального динамического BSP такой вариант не пройдёт. Хотя для предрасчитанных сцен -- самое то.
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

исправил и подключил карту видимости; эффект оказался неожиданным.

с одной стороны, отбраковка по pvs уменьшает количество видимых полигонов в 1.5 раза для уровня am1/openquartz (<2k mesh-ей) и чуть ли не в 10 раз для уровня e1m1/quake (>5k mesh-ей), что приводит к некоторому (хоть и не безумно большому) ускорению отрисовки в промежутках, пока камера остается в одном листе.

с другой стороны, при переходе в соседний лист приходится отключать/подключать материалы к мешам, плюс много бегать по массивам, что в сумме приводит наоборот к замедлению, как мне кажется, сравнительно с тупой отрисовкой в лоб, по крайней мере на am1. ситуацию бы спасла реализация TD-1071, но он запланирован аж на 5.1

резюмируя, можно заключить, что в квейк на флеше со среднестатистической машиной пока рано бегать... по данному эксперименту, мне осталось разобраться с лайтмапсами и может прикрутить небо, и он приобретет более менее товарный вид ) и бум ждать 5.1
[WWW]
wolf

[Avatar]

Joined: 31/05/2008 23:19:38
Messages: 1521
Offline

Ты как проверяешь в каком лифе находишься при проверке карты видимости? Может можно там что нибудь ускорить?

По идее, чтобы сделать Quake на Alternativa со всеми преимуществами, надо поднимать бранч с лифовыми деревьями, доводить его до ума, подцеплять нативно PVS и заодно компилить сразу под 10-ку
makc

[Avatar]

Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline

листья только занимают место в дереве, делая его длиннее (поєтому, собственно, ветки ползут вверх, как обсуждалось выше); по сути там списки тех же самых полигонов, что и в нодах. единственный выигрыш в том, что движок смог бы их отрисовывать без сортировки. специально для поста сделал трейс количества полигонов в 40 листьях: 10 5 5 2 18 4 9 35 5 8 4 4 4 6 4 3 3 3 4 4 10 1 5 9 6 2 3 9 7 1 7 4 3 9 4 5 5 5 14 2 среднее 6.275 (спасибо экселю).

как проверяешь в каком лифе находишься при проверке карты видимости?
как раз проверка не тормозит особо, там бежишь себе по дереву, считая дот продукты, пока в лист не свалишься. ускорить, разумеется, можно, избавившись от пары-другой квадратных скобок, но для этого пришлось бы менять парсер (на что Тим Книп навряд ли пойдёт - он даже на баги забивает), или писать своё собственное дерево (что при наличии деревьев в парсере и движке выглядит как-то... избыточно?).

протормаживает похоже смена материалов, которая вкратце выглядит следующим образом:


ну, так как это всё хозяйство слизано с QuakeEngine Тима Книпа и хостится на гугле, то исходники лежат там же; можете сами заглянуть, если не страшно

п.с.: в природе есть ещё парсеры под квейк2 (опять же Тим Книп) и квейк3 (Жоно Халс), но с этими возни будет больше, придётся чистить от классов папервижена и эсвэефзета, соответственно. но что-то я сомневаюсь, что там дела обстоят лучше.

This message was edited 1 time. Last update was at 03/07/2008 11:51:22

[WWW]
 
Forum Index » Alternativa3D 5
Go to:   
Powered by JForum 2.1.8 © JForum Team