| Author |
Message |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 11/03/2011 22:48:40
|
int
![[Avatar]](/images/avatar/b2734281b95f1e3c58e230cd3ef308a2dd9579cd.jpg)
Joined: 28/10/2008 14:31:34
Messages: 299
Offline
|
Мы уже давно собирались реализовать динамическое освещение в Alternativa3D 7, но по разным причинам откладывали это. Больше всего мы боялись, что система освещения на уровне архитектуры движка сильно снизит общую производительность.
И, наконец, нам удалось найти эффективное решение! Теперь в Alternativa3D 7 есть динамическое освещение. Также мы внесли некоторые улучшения в движок и исправили баги. Скачать Alternativa3D 7.7.0 можно с официального сайта.
Список изменений:
• Добавлены классы источников света: AmbientLight, DirectionalLight, OmniLight, SpotLight.
• Добавлены материалы, реализующие освещение: VertexLightMaterial, FlatShadingMaterial, AverageLightMaterial, NormalMapMaterial.
• Добавлен материал, имитирующий отражение: SphericalEnvironmentMaterial.
• Vertex: добавлены свойства normalX, normalY и normalZ.
• Mesh: добавлен метод calculateVerticesNormals(). Метод calculateNormals() переименован в calculateFacesNormals().
• Реализована возможность отображать источники света в режиме отладки.
• Добавлена возможность клонировать материалы с помощью метода clone().
• Camera3D: добавлен метод lookAt().
• RayIntersectionData: добавлен метод toString().
• AnimationCouple: изменён тип свойств left и right на AnimationNode.
• ParserCollada: реализована поддержка источников света.
• Sprite3D: исправлена ошибка в методе intersectRay().
• Skin: исправлены ошибки в методах clone() и attach().
• KDContainer: исправлена ошибка построения дерева.[/u]
This message was edited 1 time. Last update was at 11/03/2011 22:50:13
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 12/03/2011 11:30:37
|
Михал Сергеич
![[Avatar]](/images/avatar/3dd868d0d2b0e4c66b45fb0229f3be5da0e137ac.jpg)
Joined: 07/02/2011 15:05:11
Messages: 78
Offline
|
Ура товарищи!
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 12/03/2011 12:43:28
|
mehdadoo
![[Avatar]](/images/avatar/fce7b95fb26969af8afd58102677dd04da9a9f09.png)
Joined: 21/11/2008 19:12:23
Messages: 82
Location: Tehran, Iran
Offline
|
Ypa!
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 12/03/2011 13:28:23
|
Ilya
Joined: 12/03/2011 13:08:46
Messages: 1
Offline
|
Ура, ура, ура!!!
Динамическое освещение - это супер!!!
Скажите пожалуйста, возможна ли в будущем отрисовка контуров на 3D-объектах (например, как в Legend of Zelda: Spirit Tracks)?
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 13/03/2011 10:36:34
|
JAre
Joined: 02/02/2011 09:24:19
Messages: 232
Offline
|
Не ну ё... Импорт света добавили а камеры нет?
|
Убежденный теоретик  |
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 13/03/2011 10:37:58
|
JAre
Joined: 02/02/2011 09:24:19
Messages: 232
Offline
|
А почему добавили свет на нормалях и не добавили какой-то простой пер. пиксельной техники?
Почитал доки и вот чего понял:
VertexLightMaterial Яркость интерполируется между вершинами и будет нормально выглядит только на объекте с большим количеством поликов. Самый тяжелый материал.
FlatShadingMaterial Яркость одинакова для всего полика - может неплохо смотреться для минералов. Второй по тяжести метод.
AverageLightMaterial Яркость одинакова для всего объекта - самый легий материал. Может использоваться, например, для отдаленных объектов, что бы они были темнее если выходят из радиуса источника света.
NormalMapMaterial наверное лагучий и малополезный материал. Можно попробовать использовать для крупных планов. Но это явно какой-то фэйк. Так как дял нормального нормал мапа нужно знать тангент и бинормали считающиеся из текстурных координат но я про них ничего в доках не видел.
Всю эту систему можно собрать в своеобразные мип лэвлы.
Вообще я не вижу особого смысла играть в это и пытаться оптимизировать так как это через пол года устареет. Видеокарты с фрагментными шейдерами появились примерно еще в ДУМ 3 2004 года. Прошло 7 лет(по ОГЛ спеку "Approved by ARB on September 18, 2002" все 9 а до этого были еще какие-то FFP конвейеры на NV картах с бампом). Если учесть что запас прочности чипов 10 лет то скоро эти компьютеры сами развалятся и их можно будет вообще не брать в расчет . Да на них даже Vista и Win7 не встанет и последние офисы то же. Тем более даже вершинное освещение будет лагать.
This message was edited 13 times. Last update was at 13/03/2011 13:54:36
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 14/03/2011 15:47:54
|
Aevien
![[Avatar]](/images/avatar/1954c9851b85112b2055b2e1c554659860008328.jpg)
Joined: 18/11/2010 05:51:40
Messages: 78
Location: Хабаровск
Offline
|
Молодцы, Альтернативцы. Молодцы!!! Что ещё можно сказать!!??
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 15/03/2011 15:35:46
|
makc
![[Avatar]](/images/avatar/bbcbb1e844266f4abdfc29b3d8a64628607fa47e.png)
Joined: 02/06/2008 12:19:17
Messages: 1704
Offline
|
опять я всё провтыкал
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 25/03/2011 11:28:34
|
Zhuka
![[Avatar]](/images/avatar/fff2c7b80166e389ef7a57faa740de3160f4df00.jpg)
Joined: 25/03/2011 11:25:11
Messages: 1
Offline
|
int wrote: Метод calculateNormals() переименован в calculateFacesNormals().
В документации ещё поправьте, пожалуйста.
Минут 30 пытался понять где ошибка
|
|
|
 |
![[Post New]](/templates/default/images/icon_minipost_new.gif) 29/03/2011 03:21:13
|
A13
Joined: 29/03/2011 03:08:43
Messages: 1
Offline
|
Приветствую! Есть вопрос, в классе SimpleObjectController не работает привязка действий ACTION_YAW_LEFT, ACTION_YAW_RIGHT, ACTION_MOUSE_LOOK и еще нескольких, баг ли это?? Есть подозрение что данные константы в классе не обрабатываются вовсе...
|
|
|
 |
|
|