| Author |
Message |
|
|
ммм... я еще не лазил в документацию по 7-ке, но разве нет свойства вершины, определяющего ее принадлежность фэйсу? или точнее определяющего фэйс, которому она принадлежит..
добавил:
а, заглянул, нет такого свойства....
|
 |
|
|
у меня открылась физика с определением коллизий... пока не улавливаю прямой связи...
Aks wrote:А как в меше с множеством вершин выбрать для любой вершины окружающие ее вершины?
по фэйсам, в которые входит эта вершина, не?
|
 |
|
|
ага, значит все таки есть некий "коэфф. сглаживания"?! может этот же коэффициент будет определять изменение расстояний между вершинами?
тут надо все-таки определиться с чем мы имеем дело:
- с платком, разложенным на столе и поднимаемым за середину - в этом случае расстояния не будут меняться, но форма (как писал makc) - изменится сильно, он сложится. при этом края платка уползут к центру. тут ваш "коэфф. сглаживания" не работает.
- или с резиновой плоскостью (позже придумал лучший наглядный пример - "паутина"). тогда общая геометрия будет менять незначительно, включится этот самый "коэфф.", но вот расстояния между вершинами все-таки увеличатся.
PS.
добавлю еще один момент - что там все-таки с ребрами и расстояниями между соседними вершинами? мы тянем вверх паука или паутину?
|
 |
|
|
При этом координаты остальных вершин не изменяются, но меняются длины ребер. Как сохранить длины ребер и пропорционально изменять координаты соседних вершин?
вопрос 1) у вас эти 6 вершин соединены только с центральной или между собой тоже?
вопрос 2) если соединены между собой - длины этих ребер тоже не должны меняться?
если не должны - то ничего толкового не выйдет. представьте себе пирамиду, которую вы тянете за вершину. если длины ребер не будут меняться - вся пирамида как есть пойдет за вершиной.
что-то мне подсказывает, что вам на самом деле не нужно сохранение длин ребер, а нужно просто смещение соседних вершин на расстояние, обратно пропорциональное удалению от вытягиваемой вершины.
|
 |
|
|
|
единственно если только мяч был простейшим примером, а, например, для пружины или подшипника такой вариант не подходит...
|
 |
|
|
чтот я не совсем понял сложность задачи..
есть шар с текстурой мяча. есть другой шар с текстурой чехла.
шар-чехол чуть больше шара-мяча. центры у них в одной точке.
в чем подвох? зачем использовать лучи?
|
 |
|
|
Я примерно так и делал, правда еще на пятой версии.
тут кстати есть два варианта:
1) запечь текстуры.
2) рисовать контуры шэйпами.
|
 |
|
|
в 7-ой версии мувики уже вроде как нельзя использвоать напрямую. только через отрисовку в текстуру.
или я что-то пропустил?
|
 |
|
|
вопрос такой:
есть ли смысл (в плане поддержания производительности на приемлемом уровне) делать динамическое освещение на сцене с большим количеством объектов (10 тыс полигонов, объекты простой формы) или лучше продолжать юзать запеченные текстуры?
понятно что с текстурами будет бегать быстрее, но приходится много колдовать с их подготовкой.
может есть вариант построения динамического освещения с минимальным падением ФПС ?
|
 |
|
|
вот уже и о 7.7 информация проскальзывает (:
а когда оно выйдет? сколько это немного?
|
 |
|
|
ну вот, перешли на личность толпы
|
 |
|
|
совсем без угловатостей думаю не получится.
либо делать мильон граней, либо писать свой рендерер.
можно добиться чтобы поверхность была гладкой, но по краям ребра все равно будут прямыми.
|
 |
|
|
ну, если необходимо чтобы звезды при движении в их сторону постепенно увеличивались и проходили мимо камеры - то да, лучше использовать спрайт3Д.
или если необходимо чтобы при движении например вбок - звезды смещались с разной скоростью (параллакс).
хотя это и не обязательно для всех звезд. потому что звезд предположительно очень много. и нет необходимости отрисовывать 3Дспрайтами те, которые находятся очень далеко и камера до них никогда не долетит.
опять же все зависит от задачи - может это будет звездный бой среди планет и звезды в нем участвовать не будут, потому что далековато
как вариант - использовать скайбокс со звездным небом.
|
 |
|
|
а как вы собираетесь пролетать сквозь точку?
думаю для вашего вариант вовсе не нужно 3Д. достаточно просто наставить точек shape-ом на обычном displayobject-е.
кажется в инете полно примеров звездного flash-неба.
|
 |
|
|
а когда вы сделаете контроллер космического корабля? в январе будет уже?
|
 |
|
|