| Author |
Message |
|
|
ага, ясна, спасибо!
это и хотел узнать.
я просто пытаюсь увеличить FPS-ы экспериментируя над текстурами, т.к. 3Д модель упрощать уже дальше некуда..
(а еще размер окна уменьшил, stage.quality меняю при движении, сектора со сплиттерами....)
может есть какие-то рекомендации по увеличению производительности отрисовки за счет текстур?
что и как на что влияет..
про прозрачность уже понятно, но еще может влияют размеры текстуры, цветность..
что лучше - одна большая текстура на несколько объектов или несколько маленьких на каждый?...
что лучше использовать - gif, png, jpeg или может movieClip?..
вот в таком роде..
|
 |
|
|
ага, я сразу и не заметил, что processInput-а нет..
незачто
|
 |
|
|
интересный вариант, надо попробовать.
спасибо!
но меня все-таки интересует именно выигрыш в скорости прорисовки 3D объекта от использования тайлов вместо цельной текстуры.
по сути - FPS увеличится или нет?..
что там вообще происходит в недрах памяти с этими тайл-плитками? размножаются ли они до размеров граней и хранятся в виде одной битмапы или так и остаются маленькими плитками?
и как повлияет на скорость использование gif-а вместо jpeg-а с таким же размером файла? (я не беру в счет качество изображения)
или они оба при загрузке развернутся в битмапдату и все у них будет параллельно..
понятно что это можно проверить опытным путем, но времени на эксперименты не хватает катастрофически.
плюс - пока что в AS3 ориентируюсь не очень, так что построение эксперимента затянется..
поэтому если кто уже занимался-интересовался этим вопросом - поможите чем сможите
|
 |
|
|
|
имеется ввиду что если заменить на то контролер работает?
|
 |
|
|
а еще мне кажется стоит поменять местами начало загрузки модели и инициализацию сцены.
вдруг модель загрузится очень быстро, а сцена еще не создана?
|
 |
|
|
посмотрел код - увидел что модель грузится из 3DS-ки..
ну значит это и не нужно..
|
 |
|
|
Все это запускается без ошибок, но и не работает
а что значит "не работает" ?
|
 |
|
|
создается новый объект класса Modile (это класс где непосредственно создается сам меш телефона, точки ,грани ,поверхности, назначается материал, ... в исходниках лежит вот по этому пути - \src\alternativa\demo\mobile\model).
и этот объект добавляется на сцену, в список отображения.
по сути без этого кода телефон и не появится на экране.
|
 |
|
|
утро доброе!
простой вопрос:
влияте ли (и насколько сильно) на
-производительность
-качество отрисовки
-объем занимаемой памяти
применение тайловых текстур вместо одной сплошной? (разумеется не считая время на загрузку самой текстуры)
у меня есть куб, на который я натянул цельную карту размером 2000х2000, причем пришлось сильно пожертвовать детализацией.
вот и думаю, что будет если пожертвовать запеченным освещением и сделать тайл размером скажем 200х200, с приемлемой детализацией, и применить его?
то есть общая (размноженная) площадь текстуры станет значительно больше, например 6000х6000.
и как повлияет на производительность и прочее, если вместо одной surface сделать у объекта несколько, и к каждой применить свою текстуру?
пусть даже общая площадь текстур при этом не изменится..
|
 |
|
|
сначала необходимо объявить переменную контролера
и проверить на всякий случай что класс MobileObjectController лежит в той же папке что и класс с приведенным кодом
|
 |
|
|
добрый день.
ситуация:
у меня есть две сцены. на одной - 100 шариков, на другой 200 кубиков.
мне надо по клику мышки переключаться между ними.
сейчас у меня есть два варианта реализации:
1 вариант) в главном классе создать две Scene3D, к каждой подключить камеру с контролером и добавить на каждую сцену addChild-ом соответствующий класс ("100 шариков" или "200 кубиков"). по клику - прятать активную сцену и просчитывать другую.
2 вариант) главный класс не содержит ничего. сцена и камера создаются вместе с объектами (шарики кубики) в отдельном классе, там же делается просчет сцены и управление камерой. по клику мышки делаю в главном классе addChild-removeChild и меняю отображаемую сцену.
подскажите пожалуста, какой вариант будет более правильным с точки зрения скорости работы и затрат памяти.
имеются ли принципиальные различия и в чем?
промоделировал, но на глаз различий не видно...
есть еще и третий вариант) сцену сделать одну, и просто каждый раз прибивать сами объекты и перенаправлять камеру. примерно как сделано в демке "Квартира".
но почему-то этот вариант мне кажется не очень удачным. какое-то смутное, пока ничем не обоснованное подозрение.
|
 |
|
|
сейчас попробовал сам то что написал - не вышло
написало пару ошибок:
1017: The definition of base class BitmapAsset was not found. - public class Bunker_bmpLogo extends mx.core.BitmapAsset
5000: The class 'Bunker' must subclass 'flash.display.MovieClip' since it is linked to a library symbol of that type.
так что пришлось добавить в код Bunker.as
|
 |
|
|
добрый.
1. создаешь новый fla-файл(actionscript 3.0), сохраняешь его в той же папке, где лежит файл главного класса (Bunker.as).
2. подключаешь три библиотеки альтернативы (http://docs.alternativaplatform.com/pages/viewpage.action?pageId=19070979).
3. прописываешь в свойствах имя главного класса бункера (Bunker.as)
4. запускаешь (CTRL+ENTER)
|
 |
|
|
если выход версии так близко - уже наверное готов список изменений?
|
 |
|
|
доброе утро!
а у меня вот такой вопрос появился:
встречал в форуме что та или иная фича появится с выходом версии 6.
тут увидел что-то вроде анонса 7-ой версии.
а 6-ая еще будет?
видел вот такое вот
5.2 это то что планировалось после 5.1, а 5.1 перекрасили в 6.0, так что 5.5.0 это 5.0.5 по старому календарю.
но это как-то непонятно...
можно где-то увидеть историю версий и прошлую и будущую?
соответственно по старому и по новому календарю..
|
 |
|
|