<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title><![CDATA[AlternativaPlatform Forum - Latest forum topics]]></title>
		<link>http://forum.alternativaplatform.com/recentTopics/list.page</link>
		<description><![CDATA[The newest discussed topics in the entire board]]></description>
		<generator>JForum - http://www.jforum.net</generator>
			<item>
				<title>camera.diagram описание.</title>
				<description><![CDATA[ Форумчане, подскажите где можно прочесть о чём говорит диаграмма?<br /> FPS - количество кадров в секунду.<br /> TME - ?<br /> CPU - процессор.<br /> MS - вроде бы как замеряет что то startTimer( ) stopTimer( )<br /> MEM - оперативная память.<br /> DRW - количество объектов || граней || ???<br /> TRI - ???<br /> Буду признателен за пояснения.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9406/74557.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9406/74557.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Wed, 16 May 2012 20:37:32]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ stweet]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>И снова эффекты, помогите по шейдерам плиз.</title>
				<description><![CDATA[ Час добрый форумчане!<br /> Пытаюсь сделать глянцевый материал но так и не могу начать, т.к. :<br /> 1. не знаю с чего.<br /> 2. Не знаю как.<br /> <br /> Нашёл [url=http://forum.alternativaplatform.com/posts/list/8374.page]пару[/url] примеров, но повторить их так и не удалось.<br /> А именно:<br /> [code]override alternativa3d function collectDraws():void;[/code]<br /> ни как не переопределить.<br /> <br /> Если кто писал уже свои шейдеры, может пример(рабочий) какой подкинете.<br /> Саму матрицу писать я могу разобраться, т.е. по теме "шейдеры" и книг и статей массы, я не знаю куда и как вставлять.<br /> <br /> Прошу помощи.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9405/74543.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9405/74543.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Wed, 16 May 2012 13:15:01]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ stweet]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Манипуляция с Box или Mesh</title>
				<description><![CDATA[ Здравствуйте.<br /> У меня такая ситуация: хочу на Box по движении мыши подсвечивать ту или иную грань Boxа. Решил менять материал Surface. Но как выяснилось, Box имеет один Surface и соответственно подсвечивается целый обьект. К Box могу сам напихать Surface но все равно один по умолчанию остается, а удалить его не знаю как. А по реакции на мышь все равно с event получаю тот Surface, который по умолчанию а не новые, которые добаляю. Может кто посоветует, как бы намудрить? Есть вариант самому делать Mesh, но вот как правильно насимулировать куб?  ]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9404/74539.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9404/74539.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Wed, 16 May 2012 10:43:34]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ programator]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>blender 1.1.7</title>
				<description><![CDATA[ Updated my blender addon again : <a class="snap_shots" href="https://github.com/davidejones/alternativa3d_tools" target="_blank" rel="nofollow">https://github.com/davidejones/alternativa3d_tools</a><br /> <br /> 1.1.7<br /> - Added export and import of cameras<br /> - Set images with multiple users to only export one copy<br /> - Added option to export without boundboxes as they can be calculated in alternativa<br /> - Added import options to include/excluding importing of lighting, cameras<br /> - Added LOD to mesh menu and exporter<br /> - Fixed bug in a3d export, relative path filenames starting with "//" not exporting images<br /> - Added export multiple uv channels in actionscript v8 and a3d<br /> - Import all uv channels from a3d model<br /> - Bugfix, when exporting large files, [Error 12] Not enough space appears - fixed by removing print() which was overflowing the console<br /> - When exporting if there are no materialslots for mesh an attempt to export with per face uv image as diffuse<br /> - Import LOD, Sprites from a3d<br /> - Changed how boundbox data is collected<br /> - Output boundbox data to classes<br /> - Fixed not being able to export with uvs in actionscript v7 due to bmesh changes<br /> - Fixed import lights all showing as ambient to show correct light type<br /> - Add panel details for sprite import/export<br /> - Add menu option for converting selected mesh to a decal<br /> - Add Decal in to menu and exporter, with panel details for import/export<br /> - export materials check texture name begins with string rather than equals string as you can have diffuse diffuse.001 etc<br /> <br /> Also added some stuff briefly to the wiki too...<br /> <br /> <a class="snap_shots" href="http://wiki.alternativaplatform.com/Blender_Alternativa_Addon_-_Optimizing_a3d_export" target="_blank" rel="nofollow">http://wiki.alternativaplatform.com/Blender_Alternativa_Addon_-_Optimizing_a3d_export</a><br /> <a class="snap_shots" href="http://wiki.alternativaplatform.com/Blender_Alternativa_Addon_-_Using_LOD" target="_blank" rel="nofollow">http://wiki.alternativaplatform.com/Blender_Alternativa_Addon_-_Using_LOD</a><br /> <a class="snap_shots" href="http://wiki.alternativaplatform.com/Blender_Alternativa_Addon_-_Using_Sprites" target="_blank" rel="nofollow">http://wiki.alternativaplatform.com/Blender_Alternativa_Addon_-_Using_Sprites</a>]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9403/74538.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9403/74538.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Wed, 16 May 2012 10:19:47]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ davidejones]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>decals?</title>
				<description><![CDATA[ 1. Do decals work in a3dplayer?<br /> 2. Is there a bug with the decal, i tried running the example here (<a class="snap_shots" href="http://wiki.alternativaplatform.com/Decal" target="_blank" rel="nofollow">http://wiki.alternativaplatform.com/Decal</a>) and got some large black box all over the place with the decal version on the right.<br /> 3. Also in the .a3d file what is the offset value for?<br /> <br /> ]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9402/74537.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9402/74537.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Wed, 16 May 2012 07:58:06]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ davidejones]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>RandomTerrain легкий способ получения ландшафта </title>
				<description><![CDATA[ Переписал под альтернативу вот такой алгоритм, неплохо подходит, например, для создания 3D скайбоксов<br /> http://habrahabr.ru/post/111538/<br /> Для визуализации использовал допиленный код от redefy<br /> [code]<br /> package<br /> {<br /> 	import alternativa.engine3d.core.VertexAttributes;<br /> 	import alternativa.engine3d.materials.Material;<br /> 	import alternativa.engine3d.objects.Mesh;<br /> 	import alternativa.engine3d.resources.Geometry;<br /> 	import flash.geom.Vector3D;<br /> 	<br /> 	public class RandomTerrain extends Mesh<br /> 	{<br /> 		private var _segmentsW:uint;<br /> 		private var _segmentsH:uint;<br /> 		private var _width:Number;<br /> 		private var _height:Number;<br /> 		private var _depth:Number;<br /> 		private var _material:Material;<br /> 		<br /> 		private var _minElevation:uint;<br /> 		private var _maxElevation:uint;<br /> 		private var attributes:Array;<br /> 		//<br /> 		private var land:DiamondSquare;<br /> 		private var _datascale:uint;<br /> 		private var _uvscale:Number;<br /> 		/**<br /> 		 * Конструктор<br /> 		 * @param material материал<br /> 		 * @param roughness шероховатость<br /> 		 * @param seed зерно генерации карты высот<br /> 		 * @param datascale определяет через сколько единиц будут браться значение из карты высот для построения меша<br /> 		 * @param width ширина меша<br /> 		 * @param depth длина меша<br /> 		 * @param height высота меша<br /> 		 * @param segmentsW количество сегментов меша по его ширине<br /> 		 * @param segmentsH количество сегментов меша по его длине<br /> 		 * @param maxElevation максимальное значение, которое будет учитываться при генерации меша (0-1)<br /> 		 * @param minElevation минимальное значение, которое будет учитываться при генерации меша (0-1)<br /> 		 */<br /> 		public function RandomTerrain(material:Material, roughness:Number, seed:uint, datascale:uint = 4, uvscale:Number = 1, width:Number = 1000, height:Number = 100, depth:Number = 1000, segments:uint = 30, maxElevation:uint = 1, minElevation:uint = 0)<br /> 		{<br /> 			super();<br /> 			<br /> 			land = new DiamondSquare(segments * datascale, roughness, seed);<br /> 			<br /> 			geometry = new Geometry();<br /> 			<br /> 			_datascale = datascale;<br /> 			_segmentsW = segments;<br /> 			_segmentsH = segments;<br /> 			_material = material;<br /> 			_width = width;<br /> 			_height = height;<br /> 			_depth = depth;<br /> 			_maxElevation = maxElevation;<br /> 			_minElevation = minElevation;<br /> 			<br /> 			buildGeometry();<br /> 			<br /> 			var uvs:Vector.&lt;Number&gt; = new Vector.&lt;Number&gt;((_segmentsH + 1) * (_segmentsW + 1) * 2);<br /> 			var numUvs:uint = 0;<br /> 			for (var yuvs:uint = 0; yuvs &lt;= _segmentsH; ++yuvs)<br /> 			{<br /> 				for (var xuvs:uint = 0; xuvs &lt;= _segmentsW; ++xuvs)<br /> 				{<br /> 					uvs[numUvs++] = xuvs / _segmentsW;<br /> 					uvs[numUvs++] = 1 - yuvs / _segmentsH;<br /> 				}<br /> 			}<br /> 			<br /> 			geometry.setAttributeValues(VertexAttributes.TEXCOORDS[0], uvs);<br /> 			this.geometry.calculateNormals();<br /> 			this.geometry.calculateTangents(0);<br /> 			<br /> 			this.uvscale = uvscale;<br /> 			<br /> 			this.rotationX = Math.PI / 2;<br /> 		}<br /> 		<br /> 		public function set uvscale(scale:Number):void<br /> 		{<br /> 			if (scale &gt; 0)<br /> 			{<br /> 				_uvscale = scale;<br /> 				var v:Vector.&lt;Number&gt; = this.geometry.getAttributeValues(VertexAttributes.TEXCOORDS[0]);<br /> 				for (var i:uint; i &lt; v.length; i++)<br /> 				{<br /> 					v[i] *= scale;<br /> 				}<br /> 				this.geometry.setAttributeValues(VertexAttributes.TEXCOORDS[0], v);<br /> 			}<br /> 		}<br /> 		<br /> 		public function get uvscale():Number<br /> 		{<br /> 			return _uvscale;<br /> 		}<br /> 		<br /> 		private function buildGeometry():void<br /> 		{<br /> 			<br /> 			attributes = [];<br /> 			attributes[0] = VertexAttributes.POSITION;<br /> 			attributes[1] = VertexAttributes.POSITION;<br /> 			attributes[2] = VertexAttributes.POSITION;<br /> 			attributes[3] = VertexAttributes.TEXCOORDS[0];<br /> 			attributes[4] = VertexAttributes.TEXCOORDS[0];<br /> 			attributes[5] = VertexAttributes.NORMAL;<br /> 			attributes[6] = VertexAttributes.NORMAL;<br /> 			attributes[7] = VertexAttributes.NORMAL;<br /> 			attributes[8] = VertexAttributes.TANGENT4;<br /> 			attributes[9] = VertexAttributes.TANGENT4;<br /> 			attributes[10] = VertexAttributes.TANGENT4;<br /> 			attributes[11] = VertexAttributes.TANGENT4;<br /> 			geometry.addVertexStream(attributes);<br /> 			<br /> 			var vertices:Vector.&lt;Number&gt;;<br /> 			var indices:Vector.&lt;uint&gt;;<br /> 			var normals:Vector.&lt;Number&gt; = new Vector.&lt;Number&gt;();<br /> 			var tangent:Vector.&lt;Number&gt; = new Vector.&lt;Number&gt;();<br /> 			var x:Number, z:Number;<br /> 			var numInds:uint;<br /> 			var base:uint;<br /> 			var tw:uint = _segmentsW + 1;<br /> 			var numVerts:uint = (_segmentsH + 1) * tw;<br /> 			var y:Number;<br /> 			<br /> 			if (numVerts == geometry.numVertices)<br /> 			{<br /> 				vertices = geometry.getAttributeValues(VertexAttributes.POSITION);<br /> 				indices = geometry.indices;<br /> 			}<br /> 			else<br /> 			{<br /> 				vertices = new Vector.&lt;Number&gt;(numVerts * 3, true);<br /> 				indices = new Vector.&lt;uint&gt;(_segmentsH * _segmentsW * 6, true);<br /> 			}<br /> 			<br /> 			numVerts = 0;<br /> 			var col:uint;<br /> 			<br /> 			for (var zi:uint = 0; zi &lt;= _segmentsH; ++zi)<br /> 			{<br /> 				for (var xi:uint = 0; xi &lt;= _segmentsW; ++xi)<br /> 				{<br /> 					x = (xi / _segmentsW - .5) * _width;<br /> 					z = (zi / _segmentsH - .5) * _depth;<br /> 					<br /> 					y = land.val2(zi * _datascale, xi * _datascale);<br /> 					y *= y;<br /> 					if (y &gt; _maxElevation)<br /> 						y = _maxElevation;<br /> 					if (y &lt; _minElevation)<br /> 						y = _minElevation;<br /> 					y *= _height;<br /> 					<br /> 					vertices[numVerts++] = x;<br /> 					vertices[numVerts++] = y;<br /> 					vertices[numVerts++] = z;<br /> 					<br /> 					if (xi != _segmentsW && zi != _segmentsH)<br /> 					{<br /> 						base = xi + zi * tw;<br /> 						indices[numInds++] = base;<br /> 						indices[numInds++] = base + tw;<br /> 						indices[numInds++] = base + tw + 1;<br /> 						indices[numInds++] = base;<br /> 						indices[numInds++] = base + tw + 1;<br /> 						indices[numInds++] = base + 1;<br /> 					}<br /> 				}<br /> 			}<br /> 			<br /> 			geometry.numVertices = vertices.length / 3;<br /> 			geometry.indices = indices;<br /> 			geometry.setAttributeValues(VertexAttributes.POSITION, vertices);<br /> 			<br /> 			addSurface(_material, 0, geometry.numTriangles);<br /> 		}<br /> 	<br /> 	}<br /> }<br /> [/code]<br /> <br /> [code]<br /> package<br /> {<br /> 	<br /> 	public class DiamondSquare<br /> 	{<br /> 		private var data:Array;<br /> 		private var size:int;<br /> 		private var roughness:Number;<br /> 		private var seed:int;<br /> 		<br /> 		/**<br /> 		 * Конструктор<br /> 		 * @param size размер карты<br /> 		 * @param roughness шероховатость<br /> 		 * @param seed номер ландшафта<br /> 		 */<br /> 		public function DiamondSquare(size:int, roughness:Number, seed:int)<br /> 		{<br /> 			this.size = size;<br /> 			this.roughness = roughness;<br /> 			this.seed = seed;<br /> 			data = new Array(size * size * 2 + 1);<br /> 		}<br /> 		<br /> 		public function val3(x:int, y:int, v:Number):void<br /> 		{<br /> 			data[paste(x, y)] = Math.max(0, Math.min(1, v));<br /> 		}<br /> 		<br /> 		public function clear():void<br /> 		{<br /> 			data = null;<br /> 		}<br /> 		<br /> 		public function val2(x:int, y:int):Number<br /> 		{<br /> 			if (x &lt;= 0 || x &gt;= size || y &lt;= 0 || y &gt;= size)<br /> 			{<br /> 				return 0;<br /> 			}<br /> 			if (data[paste(x, y)] == null)<br /> 			{<br /> 				var base:int = 1;<br /> 				while (((x & base) == 0) && ((y & base) == 0))<br /> 					base &lt;&lt;= 1;<br /> 				<br /> 				if (((x & base) != 0) && ((y & base) != 0))<br /> 					squareStep(x, y, base);<br /> 				else<br /> 					diamondStep(x, y, base);<br /> 			}<br /> 			return data[paste(x, y)];<br /> 		}<br /> 		<br /> 		//<br /> 		private var i:int;<br /> 		private var xm7:int;<br /> 		private var xm13:int;<br /> 		private var xm1301081:int;<br /> 		private var ym8461:int;<br /> 		private var ym105467:int;<br /> 		private var ym105943:int;<br /> 		<br /> 		private function randFromPair(x:int, y:int):Number<br /> 		{<br /> 			for (i = 0; i &lt; 80; i++)<br /> 			{<br /> 				xm7 = x % 7;<br /> 				xm13 = x % 13;<br /> 				xm1301081 = x % 1301081;<br /> 				ym8461 = y % 8461;<br /> 				ym105467 = y % 105467;<br /> 				ym105943 = y % 105943;<br /> 				y = x + seed;<br /> 				x += (xm7 + xm13 + xm1301081 + ym8461 + ym105467 + ym105943);<br /> 			}<br /> 			<br /> 			return (xm7 + xm13 + xm1301081 + ym8461 + ym105467 + ym105943) / 1520972;<br /> 		}<br /> 		<br /> 		private function displace(v:Number, blockSize:int, x:int, y:int):Number<br /> 		{<br /> 			return (v + (randFromPair(x, y) - 0.5) * blockSize * 2 / size * roughness);<br /> 		}<br /> 		<br /> 		private function squareStep(x:int, y:int, blockSize:int):void<br /> 		{<br /> 			if (data[paste(x, y)] == null)<br /> 			{<br /> 				val3(x, y, displace((val2(x - blockSize, y - blockSize) + val2(x + blockSize, y - blockSize) + val2(x - blockSize, y + blockSize) + val2(x + blockSize, y + blockSize)) / 4, blockSize, x, y));<br /> 			}<br /> 		}<br /> 		<br /> 		private function diamondStep(x:int, y:int, blockSize:int):void<br /> 		{<br /> 			if (data[paste(x, y)] == null)<br /> 			{<br /> 				val3(x, y, displace((val2(x - blockSize, y) + val2(x + blockSize, y) + val2(x, y - blockSize) + val2(x, y + blockSize)) / 4, blockSize, x, y));<br /> 			}<br /> 		}<br /> 		<br /> 		private function paste(x:int, y:int):int<br /> 		{<br /> 			var yy:String = String(y);<br /> 			while (yy.length &lt; 3)<br /> 			{<br /> 				yy = "0" + yy;<br /> 			}<br /> 			<br /> 			return parseInt(String(x).concat(yy));<br /> 		}<br /> 	<br /> 	}<br /> <br /> }<br /> [/code]<br /> <br /> [color=red]работает не со всеми материалами[/color]]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9401/74532.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9401/74532.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Wed, 16 May 2012 01:51:03]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ QW01_01_]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Пример ООП игры на Alternativa3D</title>
				<description><![CDATA[ Здравствуйте уважаемое комьюнити.<br /> Мне давно хотелось создать игру в духе ООП. Но все никак руки не доходили. Но тут помогла племяшка, ее записали в кружок по шашкам и шахматам. Так она давай каждый вечер приставать ко мне чтобы я поиграл с ней. Вот и пришла в голову идея создать игру трехмерные шашки на основе Alternativa3D. Как говорится двух зайцев сразу :)<br /> Игру попытался сделать прозрачной (не гарантирую что получилось). <br /> Вот решил поделиться с комьюнити, написал что то типа уроков: [url=http://as3.com.ua/?p=133#content]Здесь[/url], художественный стиль у меня хромает, но не судите строго.<br /> [b]Цель моего поста[/b]: Мне интересно знать ваше мнение может ли такая архитектура игры считаться хорошей? Как бы вы сделали? Где допустил промахи? Что не рационально? Раньше я пользовался одним классом Global куда записывал все важные статические переменные. Но где то вычитал что такое построение плохое. <br /> Думаю если допилить игру до красивого вида можно выложить как пример у базу знаний.<br /> <br /> Если ошибся топиком прошу прощения.<br /> <br /> [url=http://as3.com.ua/files/Checkers3D.7z]Здесь исходники[/url].<br /> <br /> [url=http://as3.com.ua/games/Checkers3D/Checkers3D.html]Здесь сама игра[/url]]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9400/74524.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9400/74524.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Tue, 15 May 2012 20:31:44]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ Abdula]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>A3D and Physics</title>
				<description><![CDATA[ Hi all,<br /> <br /> I try to do a game using A3d engine and alternativa physics. But I have few problems:<br /> <br /> 1) I have some characters(DynamicObject) running on a map(StaticObject). <br /> This would be Character extends DynamicObject<br /> [code]<br /> addPhysicsPrimitive(<br /> 				new PhysicsPrimitive(new CollisionBox(new Vector3(1,1,1), CollisionType.DYNAMIC),20)<br /> 			);<br /> 			addAppearanceComponent(_character);<br /> [/code]<br /> I used a CollisionBox because if I would create collision from character engine would get stuck. Anyway is ok with collisionbox. <br /> The real problem is that body is rotating if terrain have bumps.<br /> I solved that by doing on interpolate() the following:<br /> [code]<br /> 	_character.rotationX = 0;<br /> 	_character.rotationY = 0;<br /> [/code]<br /> So the model does not rotate.. But.. it's not the best solution. Because if body rotates on an edge character will look like flying/jumping..<br /> I tryed to use a CollisionBall but this one is not good because character would be rolling downhill..<br /> <br /> 2) Next problem that I have I can't clone() animation. And if I have to add let's say 5 characters it will lock screen for 2-3 seconds<br /> (for loading model and animation again from file)<br /> If I use the following code for init :<br /> [code]<br /> 				characterParser = new ParserCollada();<br /> 				xml = XML(new Model());<br /> 				characterParser.parse(xml);<br /> 				_characterStatic = characterParser.getObjectByName("character") as Skin;<br /> 				var characterResource:BitmapTextureResource = new BitmapTextureResource(new ModelTexture().bitmapData);<br /> 				var characterMaterial:TextureMaterial = new TextureMaterial(characterResource);<br /> 				_characterStatic.setMaterialToAllSurfaces(characterMaterial);<br /> 				_characterStatic.mouseEnabled = false;<br /> [/code]<br /> and this one for clone() :<br /> [code]<br /> _character = _characterStatic.clone() as Skin;<br /> var animationClip:AnimationClip = _characterParser.animations[0];<br /> animationClip.objects = [_character]; <br /> var run:AnimationClip = animationClip.slice(0, 1);<br /> run.loop = true;<br /> var animSwitcher:AnimationSwitcher = new AnimationSwitcher();<br /> animSwitcher.addAnimation(run); <br /> animSwitcher.activate(run);<br /> var animController:AnimationController = new AnimationController(); <br /> animController.root = animSwitcher;<br /> [/code]<br /> character will have no animation..<br /> (I mention that character have animation and it works if I load it from file for every instance.. )<br /> <br /> So.. my question is what physics should I use for characters and how can i clone() object with animation for optimization..<br /> <br /> Thank you,<br /> Tiby]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9399/74523.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9399/74523.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Tue, 15 May 2012 18:18:40]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ PCTiby]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Столкновения с объекатми</title>
				<description><![CDATA[ Добрый день,<br /> есть симуляция магазина, покупатель ходит по комнате мимо шкафов с различными продуктами. Соотв-но, он не должен проходить сквозь шкафы и пределы комнаты. Можно ли как-то на этапе загрузки моделей шкафов указать, что они "непроходимые". Либо нужно все-же использовать класс EllipsoidCollider и высчитывать столкновения с каждой моделью шкафа?]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9398/74521.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9398/74521.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Tue, 15 May 2012 16:45:10]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ a_web]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>3D Max 2012 A3D Export: Too many vertices in the mesh !</title>
				<description><![CDATA[ Помогите понять в чем дело? Модель на 40000 полигонов. Не дает экспортироваться с галочкой Normals. Надо для освещения. Как быть?]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9396/74501.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9396/74501.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Tue, 15 May 2012 00:59:43]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ TheRabbit]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Create Sprite3D</title>
				<description><![CDATA[ <a class="snap_shots" href="http://blog.alternativaplatform.com/ru/files/2011/04/demos/points.html" target="_blank" rel="nofollow">http://blog.alternativaplatform.com/ru/files/2011/04/demos/points.html</a><br /> <br /> In the example there is Draw Object 2 times.<br /> I want to know How to create a lot of Sprite3D in one Object.<br /> What should I do.<br /> <br /> <a class="snap_shots" href="http://www.nak-studio.com/test/smoke/index.html" target="_blank" rel="nofollow">http://www.nak-studio.com/test/smoke/index.html</a><br /> I want to draw it in one Object.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9395/74499.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9395/74499.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 14 May 2012 20:39:14]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ newaxekub]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Система частиц</title>
				<description><![CDATA[ В пакете alternativa.engine3d.effects явно содержится набор классов для создания систем частиц. Где можно найти описание как их использовать?]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9394/74487.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9394/74487.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 14 May 2012 16:16:01]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ QW01_01_]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Каждая загрузка ParserA3D.hierarchy постоянно меняет иерархию объектов. Почему?</title>
				<description><![CDATA[ Парсю модель из A3D и добавляю через hierarchy и заметил, что иерархия объектов постоянно меняется.<br /> <br /> Первый раз запускаю флешку <br /> [Object3D ChesnokDustGenerator],[AmbientLight ambient],[Mesh Chesnok],[Mesh Page1Background]<br /> <br /> Второй раз запускаю флешку<br /> [Mesh Chesnok],[Mesh Page1Background],[Object3D ChesnokDustGenerator],[AmbientLight ambient]<br /> <br /> Третий раз запускаю флешку (совпадает как в первый раз)<br /> [Object3D ChesnokDustGenerator],[AmbientLight ambient],[Mesh Chesnok],[Mesh Page1Background]<br /> <br /> А от правильности иерархии на iOS зависит будет работать MouseEvents или нет =)]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9393/74484.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9393/74484.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 14 May 2012 15:48:47]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ TheRabbit]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Подскажите пожалуйста как можно динамически сменить материал</title>
				<description><![CDATA[ Подскажите пожалуйста как можно динамически сменить материал на грани box по определенному событию?  <br /> Если просто использовать допустим по событию <br /> [code]<br /> _sprMat = new SpriteMaterial(_sprite);<br /> _box.addSurface(_sprMat, faceN * 6, 2);<br /> [/code]<br /> То на box ничего не меняется. А если после этого запустить функцию содержащую следующий код<br /> [code]<br /> for each (var resource:Resource in this.getResources(true))<br /> {<br />  resource.dispose();<br />  resource.upload(Main.stage3D.context3D);<br /> }		<br /> [/code]<br /> то материал применяется на выбранную грань, но заметны ощутимые тормоза в работе.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9392/74469.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9392/74469.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 14 May 2012 14:05:53]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ Zixsi]]></author>
			</item>
			<item>
				<title>Mixamo to Alternativa - Has Anyone Done It?</title>
				<description><![CDATA[ Has anyone successfully loaded a model from Mixamo.com into Flash with Alternativa?<br /> <br /> At the moment, the Colladas from Mixamo cause errors when using the ParserCollada.]]></description>
				<guid isPermaLink="true">http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9391/74461.page</guid>
				<link>http://forum.alternativaplatform.com/posts/preList/9391/74461.page</link>
				<pubDate><![CDATA[Mon, 14 May 2012 05:25:27]]> GMT</pubDate>
				<author><![CDATA[ rosyTown]]></author>
			</item>
	</channel>
</rss>
